Cobra's Arc



Cobra's Arc es un videojuego distribuido por Dinamic Software en 1986, para las plataformas ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. Fue la primera tentativa de Dinamic y el primer lanzamiento comercial en España de una aventura conversacional de este tipo.

Desarrollo

El proyecto fue creado por Luis Mezquita quien desarrolló sus versiones para Spectrum y Amstrad CPC. La adaptación para MSX fue realizada por Marcos Jourón. El diseño de los gráficos de la versión comercial corrió a cuenta de Snatcho. La música original fue compuesta por Manuel Cubedo y Luis Mezquita. Como era habitual en Dinamic Software en aquel entonces, el diseño de la portada estuvo a cargo del famoso dibujante de cómics Alfonso Azpiri.

Pantalla de presentación de la versión para Amstrad CPC de Cobra's Arc

En su inédita primera versión esta aventura era puramente conversacional, tenía exactamente el mismo nombre (Cobra's Arc), sus propios gráficos diseñados por el programador, un sistema propio de representación de texto a 42 columnas, que ampliaba las 32 originales del ZX Spectrum, con un sistema de síntesis de voz que leía los mensajes tal y como aparecían en la pantalla y aún no contaba con el tema musical principal. Cuando casi un año después Dinamic Software se une al proyecto, éste se simplificó introduciendo un panel de iconos para que el usuario realizara todas las acciones, al estilo de las posteriores aventuras gráficas, con la idea de hacer su manejo más sencillo e intuitivo. El elevado tiempo que tomaba la reproducción de los mensajes mediante el sintetizador de voz unido al drástico recorte en el número de las líneas de texto provocado por la presencia del panel de iconos, conllevaron la reducción de los textos, de las descripciones y de las posibilidades de interacción con los personajes en favor de una mayor agilidad y una mejor jugabilidad.

Los gráficos en la versión comercial han sido descritos por la crítica como de "una calidad aceptable" y creaban la adecuada ambientación que acompañaba a las descripciones. Según las diferentes plataformas presentaban mayor número de colores y detalles destacando especialmente en este aspecto la de Amstrad CPC, pero en todas ellas y a fin de reducir el peso de las imágenes y, en consecuencia, de la aplicación en su conjunto, los gráficos se mostraban ampliados al doble de su tamaño original en detrimento de su definición.

Esta versión para Amstrad CPC utilizaba un modo gráfico no oficial dividiendo la pantalla en dos secciones, la superior que utilizaba el modo 0 para los gráficos y la inferior que usaba el modo 2 para el texto.

Versión para Amstrad CPC de Cobra's Arc

La versión para ZX Spectrum estaba dotada de un sistema propio de carga desde la cassette, comúnmente observable en muchos de los juegos más modernos de la época y que en mayor o menor medida dificultaba su copia. Las tres versiones poseían un sistema de protección anticopia no determinista adaptado a cada arquitectura hardware que de una u otra forma y en función de un valor aleatorio, impide completar la aventura.

A diferencia de la versión para ZX Spectrum la realizada para Amstrad CPC ofrecía mayor colorido en los gráficos, mayor agilidad pero no tenía un tema musical cuando la aventura concluía sin éxito. Además, en la versión para ZX Spectrum cuando el jugador entra en una de las localizaciones en la que se encuentra uno de los personajes, primero ve la propia localización y después aparece el personaje. En la de Amstrad CPC, se presenta directamente al personaje lo que contribuye a su mayor agilidad. En cambio la adaptación para MSX solo ofrecía un único tema musical de presentación que, curiosamente, era diferente al del resto de las plataformas.

Remake para PC de Cobra's Arc

Nerlaska Studio presentó un remake para PC basado en la versión MSX para la CEZ Retrocompo del año 2007 que consiguió el premio en la categoría al mejor sonido/música. Fue diseñada y producida por David Martínez Armesto quien además fue el diseñador gráfico; desarrollada por Alberto de Hoyo, con música de Aritz Villodas y contó con la vocalista Cecilia Baraz para el tema musical de cierre. Las lógicas novedades de esta adaptación fueron:

Presentación

"Nadie sabe qué secretos esconde entre sus muros el Templo del dios Cobra, pero todos quieren averiguarlo y no dudan en arriesgar sus vidas por ello."

Argumento

Los sacerdotes de una cultura milenaria vivían plácidamente en un lejano reino dedicados por entero a la veneración del dios Cobra. En su honor construyeron un inmenso templo en el que durante siglos fueron depositando tesoros, joyas, oro y toda suerte de riquezas hasta que la tradición popular hizo suya la leyenda y las generaciones pasaban su vida intentando averiguar dónde se encontraría el tesoro del Templo del dios Cobra.

Para proteger toda esa inmensa riqueza los sacerdotes habían construido alrededor del tesoro un inmenso barco tan grande como una pirámide, atemorizados por la antigua profecía que anunciaba un gran maremoto y una galerna que asolarían sus tierras.

La profecía se cumplió y el tesoro del templo quedó perdido entre las gigantescas olas que lo transportaron lejos, muy lejos, nadie sabía dónde... Cuando bajaron las aguas, los buscadores de fortuna comenzaron a obsesionarse con encontrar a toda costa el Templo del dios Cobra.

Geografía

La aventura está plagada de lugares en un ambiente de fantasía y leyenda y las acciones del jugador transcurren en lujosos castillos y templos, oscuros desiertos y cavernas, inhóspitas cordilleras montañosas, misteriosas ciudades amuralladas y lóbregos e intrincados laberintos.

El Continente

El videojuego comienza en una de tres regiones diferentes del Continente:

Hyrga

Hyrga, situada al pie de la cordillera del Himalaya y al suroeste del Templo del dios Cobra.

Greystone

La ciudad amurallada de Greystone, antigua fortaleza construída entre dos brazos de mar ubicada al sur del Templo del dios Cobra.

Vendha

Vendha, la comunidad nómada en el extremo de Niobia, el desierto sin luz, al sureste respecto al Templo del dios Cobra.

desde cada una de ellas el jugador deberá encontrar el lugar más adecuado para emprender el viaje atravesando las procelosas aguas del mar para alcanzar la costa sur de la Isla de la Cobra.

La Isla de la Cobra

En la caprichosa topografía de la escarpada Isla de la Cobra pueden distinguirse:

El laberinto

Un conjunto de corredores construídos sobre la superficie de la isla de la Cobra para ser indistinguibles unos de otros, con lujosas piedras de pulidas y brillantes facetas.

Las cavernas

Profundas y toscas oquedades entre las rocas del subsuelo de la isla de la Cobra que conforman la parte subterránea del laberinto.

Los pozos de lodo

Trampas mortales estratégicamente situadas bajo el suelo de los corredores y de las cavernas en los subterráneos del laberinto.

El castillo de Glouster

Fortificación con cinco torres ubicada en el centro geográfico de la isla de la Cobra.

El Templo Mágico

Un templo de piedra al Este de la isla de la Cobra destinado a la práctica de la alta magia y sus tres reinos, el de los seres humanos, el de los magos y el del dios Cobra.

El Templo del dios Cobra
El lugar en el que los sacerdotes acumularon durante siglos los tesoros, joyas, metales preciosos y el resto de ofrendas al dios Cobra.

Personajes

Wámbel, el señor de las lluvias
Wámbel, el señor de las lluvias: Da la bienvenida al jugador al comienzo de la aventura.
Sérvax, el enano verde
Sérvax, el enano verde: Vive entre las cavernas y los corredores del laberinto de la Isla de la Cobra. Es un personaje benigno que con sus consejos ayuda al jugador a completar su misión.
Sivílix, el enano púrpura
Sivílix, el enano púrpura: Morador del castillo de Glouster, como Sérvax es amistoso y también asiste con sus consejos.
Gráudler, el filósofo
Gráudler, el filósofo: Sádico personaje que disfruta jugando maliciosamente con la confianza del jugador. Sus consejos son ambiguos, verdaderos o falsos, pero el jugador nunca lo sabrá hasta que los siga.
Gurka, el bárbaro
Gurka, el bárbaro: Guerrero, cazador de tesoros y experimentado ladrón.
Drágora, la hechicera
Drágora, la hechicera: La más poderosa hechicera en la Isla de la Cobra es un personaje afín al jugador y con un rol esencial para alcanzar el tesoro.
El Hechicero del Templo
El Hechicero del Templo: Milenario brujo curtido en el uso de las artes mágicas y hábil conjurador. Es el guardián del Templo Mágico y enfrentará con su magia a cualquiera que ose desafiarle.
El Príncipe Cobra
El Príncipe Cobra: El temido hombre-serpiente, dueño y señor de la Isla de la Cobra que habita en los más recónditos corredores del laberinto.
Dragón
Los dragones: Temibles criaturas que con su tamaño, fuerza y su fétido aliento ígneo custodian los accesos y las cámaras secretas.

Resolución

Consideraciones previas

Aunque el videojuego mantiene al jugador recién llegado muy atento a su desarrollo, su dificultad es ciertamente elevada, solo se dispone de una única vida y resulta importante no cometer ni un descuido para evitar inexorablemente perecer ahogado en el mar o en un pozo de lodo.

Al modo de los juegos de rol, las luchas y algunas de las posibles acciones no son deterministas al 100%, es decir pueden fallar o tener un triste desenlace según diversos factores, entre ellos alguno aleatorio. Las interacciones de los diversos personajes también están afectadas por esta aleatoriedad haciendo en ocasiones necesario repetir una acción o incluso un encuentro para conseguir un efecto, un consejo o algo de utilidad.

Algunos de los personajes con los que se puede interactuar son amigables y otros no tanto e intentarán que el jugador no consiga sus metas. El ataque a los primeros suele conllevar terribles consecuencias para el jugador que, aunque podrían no ser evidentes tras los primeros minutos, pueden implicar una inexorable imposibilidad para completar el juego.

Al iniciar el viaje será necesario localizar y coger la balsa para atravesar el mar. Se debe tener en cuenta que una vez se esté navegando no será posible volver al Continente. Antes de partir es necesario recorrer el Continente para buscar al menos una de las armas u objetos que serán imprescindibles en la Isla de la Cobra. La navegación es en sí intrínsecamente peligrosa y debe procurarse permanecer en el mar el menor tiempo posible por la elevada posibilidad de que se desaten fuertes tormentas.

El icono de la brújula facilita la posición del Templo de la Cobra respecto al jugador aunque las misteriosas perturbaciones magnéticas dentro del castillo de Glouster y del Templo Mágico impiden usar la brújula desde su interior. A ambas edificaciones se accede utilizando el icono "Entrar", la puerta con la flecha señalándola, y se sale solo desde la misma localidad por la que se entró con el icono "Salir", la puerta con la flecha señalando hacia afuera.

El sintetizador de voz no es imprescindible y la lectura de los mensajes resta agilidad para jugar. Esto puede ser evitado desactivando el sonido al inicio de la aventura.

El viaje

La localidad de inicio para el jugador es escogida de forma aleatoria. Ello implica una reducción o incremento del recorrido total para alcanzar el objetivo y consecuentemente de la dificultad para conseguirlo.

Las 68 distintas ubicaciones por las que se mueve el jugador se clasifican en cuatro grupos o colores en atención a su riesgo:

Las localidades marcadas en el mapa con una pequeña lupa roja en su esquina inferior derecha son aquellas en las que existe mayor probabilidad de encontrar algún arma u objeto de utilidad. En cambio, las que tienen un pequeño icono negro en su esquina inferior izquierda indican que dicho objeto u arma es requerido en dicha localidad.

Armas y objetos

La balsa

La balsa: El único medio en la aventura para atravesar el mar y alcanzar la costa de la Isla de la Cobra. Siempre está en la ubicación llamada la "orilla del mar" en el centro de la cordillera montañosa.

La espada

La espada: Útil para deshacerse de los dragones y cualquier otro ser vivo. Como el resto de las armas del juego no es siempre efectiva al 100%.

La punta de sílex/El hacha

La lanza de sílex o el hacha: Ambas armas sirven para matar al Hechicero del Templo pero mientras que la punta de sílex solo tiene esta utilidad, el hacha también puede ser usada como arma convencional para matar otros personajes. La punta de lanza de sílex aparece exclusivamente en las versiones para ZX Spectrum y MSX, mientras que el hacha está disponible solo en la de Amstrad CPC.

La copa de oro
La copa de oro: Una ostentosa copa de oro y piedras preciosas que fue robada al Príncipe Cobra quien nunca pudo aceptar su pérdida y hará todo lo que esté en su mano para recuperarla. Drágora, la hechicera, habría de untar su cáliz con un potentísimo veneno capaz de acabar con la vida del Príncipe Cobra.
El reloj de arena
El reloj de arena: El artefacto mágico por excelencia de la aventura, capaz de ralentizar el tiempo a favor de quien lo posea, otorgándole de este modo más altas probabilidades de salir indemne de cualquier trance. No es siempre irremplazable pero sí aconsejable para enfrentar al Príncipe Cobra o al Hechicero del Templo. Es un objeto imprescindible pues Drágora, la hechicera, entregará la llave de la puerta de la cámara del tesoro del dios Cobra a quien lo posea.
La llave

La llave: Abre todas las puertas cerradas en la Isla de la Cobra. Se obtiene por medio de Drágora, la hechicera, una vez se posea el reloj de arena. Gurka, el bárbaro, quien compite con el jugador por el mismo objetivo, pretenderá hacerse con ella y no dudará en robársela para acceder al tesoro. Dado el caso será fundamental buscar y localizar a Gurka por la Isla de la Cobra y matarle para recuperar este codiciado objeto.

Habitantes de la Isla de la Cobra

Cálculo de la puntuación final

El porcentaje de resolución que se muestra al final de la aventura se calcula según la suma de los siguientes conceptos:

Paso a paso

1) Comenzamos en el Continente en alguna de las ubicaciones de inicio (H1, H4 o H7) desde las que avanzaremos para revisar F2, F6 o G4 hasta dar con un único objeto u arma escondida. Desde allí iremos a la orilla del mar (F4). Atención porque una vez en el mar no es posible volver a por el objeto u arma dejado atrás y será imposible completar el 100% de la aventura.

2) En la orilla (F4) y una vez recogida la balsa, debemos dirigirnos al mar justo al Norte (E4) y remar hacia el Oeste hasta que no sea posible avanzar más en dicha dirección (E1) para, remando hacia el Norte, llegar a la Isla de la Cobra (D1).

3) A partir de ahora, comenzará la búsqueda de las armas y los objetos de utilidad. Cuando los hallemos es importante recogerlos y, además considerar que tan pronto estemos en posesión de la espada cuando encontráramos a Gurka, el bárbaro, nuestra mejor opción es matarlo cuanto antes para así evitar que nos robe en ese momento o más adelante.

4) Seguiremos el recorrido por las ubicaciones D1, C1, C2, C3, B3, A3, A2, A1, B1, C1, C2, C3 y C4 hasta el Castillo de Glouster. Entramos al castillo (C4) usando el icono "Entrar" y recorremos las localizaciones I1, J1, J2, I2, I1 y salimos del castillo (C4) usando el icono "Salir".

5) Continuamos nuestra búsqueda por las localidades C4, D4, D5, C5, C6 y C7 donde estaremos frente al Templo Mágico. Entramos al templo (C7), recorremos I6, I7, J7, K7, K6, J6, I6 y salimos del templo (C7).

6) Casi al final de la búsqueda nos enfrentaremos al Príncipe Cobra siguiendo el camino B7, B6, A6 y A7. Llegados a este punto, llevaremos la copa de oro, el Príncipe Cobra la tomará, beberá su contenido y morirá de inmediato.

7) Con todas las armas en nuestro poder, nos desplazaremos por A7, B7, B6, C6, D6 hasta D7. En esta caverna en los subterráneos del laberinto aparecerá el Hechicero del Templo y usaremos la punta de sílex (ZX Spectrum y MSX) o el hacha (Amstrad CPC) para vencerle. Si portamos el reloj de arena las posibilidades de sobrevivir a un eventual enfrentamiento aumentarán de forma considerable.

8) Volvemos sobre nuestros pasos hacia el Castillo de Glouster. Por el camino podríamos encontrar a Drágora, la hechicera, quien nos haría entrega de la llave del Templo del dios Cobra. Pero además, cuando tengamos la llave y si no lo hemos matado antes, Gurka puede aparecer en cualquier momento para robárnosla. Dado el caso, cuando volvamos a encontrarle, usaremos la espada para matarlo y recuperar la llave.

9) Nuestro recorrido ahora será D7, D6, D5, C5, C4, entramos en el castillo, I1, J1, K1, usamos la espada para matar al dragón, guardián del castillo, y desde K1, J1, J2, I2, I1 salimos del castillo.

10) Seguimos desde C4 a D4, D3, D2, D1, C1, C2, C3, B3, usamos la espada para matar a Gráudler, entonces vamos a la entrada del Templo del dios Cobra (B4) y con la espada matamos al dragón que la custodia.

11) Si no tenemos la llave, porque no hemos encontrado a Drágora o nos la ha robado Gurka, iremos por C4, D4, D3, D2 hasta D1 y repetiremos los caminos ya recorridos desde el paso 4) hasta, respectivamente, encontrar a Drágora para que nos entregue la llave o hasta encontrar a Gurka para matarlo y recuperarla.

12) De nuevo, en la entrada del Templo del dios Cobra usamos la llave las veces que sean necesarias hasta que la puerta se abra.

13) Ingresamos al Templo del dios Cobra utilizando el icono "Entrar" y la aventura habrá terminado habiendo completado un 100% de la misma.

El mapa

Mapa del Continente, el mar y de la Isla de la Cobra

Estrategias propias del remake para PC

El jugador debe realizar estrictamente todos los pasos, incluso los destinados a obtener información de Sérvax o Sivílix aunque ya se conozca. Si no es así, no será posible completar la aventura.

1) Comenzamos en el Continente en alguna de las ubicaciones de inicio (H1, H4 o H7) desde las que avanzaremos para revisar F2, F6 o G4 hasta dar con un único objeto u arma escondido. Las ubicaciones F7 y H5 son territorio de Khasim, el asaltador del desierto, y especialmente peligrosas si se vuelve sobre ellas sin portar la espada.

2) Desde allí iremos a la orilla del mar (F4). Atención porque una vez en el mar no es posible volver a por el objeto u arma dejado atrás y será imposible completar el 100% de la aventura. En la orilla (F4) y una vez recogida la balsa, debemos dirigirnos al mar justo al Norte (E4) y remar hacia el Oeste hasta que no sea posible avanzar más en dicha dirección (E1) para, remando hacia el Norte, llegar a la Isla de la Cobra (D1).

3) A partir de ahora, comenzará la búsqueda de las armas y los objetos de utilidad. Cuando los hallemos es importante recogerlos y si llevando el reloj de arena encontramos a Drágora, la hechicera, al pasar por D5 debemos usar el icono "Mano" para que nos entregue la llave. Seguiremos el recorrido por las ubicaciones D1, C1, C2, C3 y usamos el icono "Fuerza mística" para recibir el consejo del enano verde, Sérvax.

4) De C3 a B3, A3, A2 y A1 para de nuevo usar el icono "Fuerza mística" para recibir el consejo del enano púrpura, Sivílix.

5) De A1 seguimos por B1, C1, D1, D2, D3, D4, D5, C5, C6 y C7 donde estaremos frente al Templo Mágico. Entramos al templo (C7), recorremos K6, K7, I7, I5, K5 y de vuelta en K6 salimos del templo.

6) Casi al final de la búsqueda nos enfrentaremos al Príncipe Cobra siguiendo desde C7 el camino por C6, B6, A6 y A7. Llegados a este punto, llevaremos la copa de oro y habremos recibido el consejo de Sérvax, el Príncipe Cobra tomará la copa, beberá su contenido y morirá de inmediato.

7) Con todas las armas en nuestro poder, nos desplazaremos desde A7 por B7, B6, C6, D6 hasta D7. En esta caverna en los subterráneos del laberinto aparecerá el Guardián del Laberinto y usaremos la punta de sílex para vencerle como nos recomendó Sivílix.

8) Volvemos sobre nuestros pasos desde D7 moviéndonos por D6, D5, D4 y D3 donde Gurka el bárbaro nos robará la llave. Seguimos desde D3 hacia el Castillo de Glouster por D2, D1, C1, C2, C3 y C4. Entramos al castillo usando el icono "Puerta" y recorremos las localizaciones K1, J1 y J2 donde encontraremos a Gurka, lo mataremos usando la espada y seguimos a I2 donde podremos usar el icono "Puerta" para salir. Es imprescindible hacer la secuencia de movimientos Norte, Este, Norte para poder salir.

9) Frente al castillo en C4, vamos hacia B4, usamos la espada para matar al dragón guardián del Templo y vamos a A4 frente a la entrada del Templo de Dios Cobra.

10) Ingresamos al Templo del dios Cobra utilizando el icono "Puerta" las veces que sean necesarias y la aventura habrá terminado.

El mapa para el remake para PC

Mapa del Continente, el mar y de la Isla de la Cobra para el remake para PC

Recepción

El videojuego gozó de una buena acogida por parte de la crítica a pesar de que su público objetivo parecía a priori más reducido dado que el género de las aventuras conversacionales nunca gozó de gran popularidad, pero no obstante se mantuvo semana tras semana durante varios meses en la lista de las 20 aplicaciones más vendidas llegando a alcanzar el puesto número 9.

El remake para PC de Nerlaska Studio consiguió el primer puesto en la categoría mejor sonido/música en la CEZ Retrocompo del año 2007.

Primeras versiones

Comienzo en la última versión no comercial
Hyrga
Vendha
Las cavernas
El Templo de Cristal
El laberinto
Puerta
Trampilla al pozo de lodo
Caída al pozo de lodo
Final fallido de la aventura

Trivia

Referencias y agradecimientos

Enlaces externos

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